

Secondo la bizzarra consuetudine che caratterizza ormai da tempo questa saga continuano anche con questo quarto capitolo “le disavventure” dei componenti della Squadra K, ancora una volta alle prese (loro malgrado) con le impossibili realtà alternative generate dal misterioso manufatto che l’anziano bibliotecario Konrad Lang ha donato, solo pochi giorni prima, al dottorando in lettere Mark Schubert. Luoghi incredibili dove il pericolo è in agguato dietro ogni angolo e sempre pronto a scagliarsi contro i nostri amici.
Anche stavolta, perciò, dovranno prima di tutto prestare la massima attenzione non solo per salvaguardare la propria incolumità (compito che, come già visto in passato, non è purtroppo per loro riuscito poi così bene), ma anche per condurre a buon fine il nuovo e arduo obiettivo che il nostro piccolo gruppo di amici si è prefissato di conseguire. E chi ha avuto la pazienza di seguire questa saga fin dall’inizio immaginerà già che il loro compito consisterà nel rintracciare una volta per tutte la loro compagna Klaudia Frieda Wolf, dispersa ormai da alcuni giorni in uno sconosciuto e pericoloso mondo alieno. Rintracciarla e condurla finalmente a casa sana e salva, tra i suoi affetti familiari.
Il luogo dove però i nostri amici si troveranno ad operare sarà, per certi aspetti, ancora più estraneo e irto di pericoli di quello da cui sono appena riusciti a scampare: l’Averno. E questa volta, a differenza degli altri episodi già narrati in questa saga, una ulteriore difficoltà sarà costituita dal fatto che quasi mai potrà venire loro in aiuto il linguaggio dei concetti, che tanta versatilità aveva mostrato in precedenza nelle relazioni comunicative tra i vari personaggi. La conseguenza di ciò è che in questo racconto ci imbatteremo spesso in parole, nomi e termini che non hanno un diretto corrispettivo nella nostra lingua corrente. Proprio per questo motivo è stata allora elaborata la tabella seguente che ha lo scopo di riassumere, a beneficio del lettore, il significato delle varie terminologie che verranno incontrate man mano che ci si addentrerà nella storia. Una tabella da consultare rapidamente ogni qualvolta se ne presenti la “necessità”. Inoltre, per consentire una più facile individuazione, i termini ricorrenti sono stati suddivisi per “tipologia” in modo da poterli rintracciare più agevolmente a seconda del loro contesto di appartenenza.
Infine, nel concludere questa brevissima introduzione, si fa notare che nell’idioma a cui si farà riferimento nel corso della storia le vocali di ogni termine sono inserite solo per agevolare la fase di lettura. Il linguaggio che a breve incontreremo, infatti, nella realtà non ne fa alcun uso per cui, a voler essere rigorosamente puntigliosi, queste non andrebbero proprio pronunciate.
Ad esempio, Xotrya suonerebbe più o meno come “Chtrr”. Breighyrth, invece, come “Brggrrthh” (con le h finali molto aspirate). Sfejncz come “Sfnnzs”. E così via.
Si tratta ad ogni modo di sottigliezze di scarsa importanza per la comprensione dei fatti narrati in questo nuovo racconto: il lettore potrà perciò tranquillamente far uso delle vocali qualora ciò agevoli la comprensione del testo, il senso della storia di certo non ne risentirà affatto.
– Luogo, e popolazione:
· Xotrya: il mondo dove Klaudia si trova confinata
· Breighyrth: classe dominante di Xotrya
· Sfejncz: popolazione tenuta in schiavitù: i suoi membri rappresentano la classe inferiore di Xotrya
– Animali e altre entità di rilievo:
· Krojsterks: Strutture lunghe dai cento ai duecento metri e larghe non meno di venti, che si muovono nel deserto di Xotrya. Pur essendo in tutto e per tutto simili a delle colline rocciose sono in realtà degli enormi esseri viventi.
· Schlursz: parassita che infesta le Krojsterks, le colline semoventi del deserto. Ha le dimensioni di un gatto domestico ma è dotato di una corazza nera simile a un armadillo; dispone inoltre di numerose zampe alla stessa stregua di un centopiedi.
· Sratherg: sorta di verme gigante carnivoro, dal corpo lungo non meno di una decina di metri e largo due, con la pelle di colore marrone chiaro ma costellata di aculei velenosi. È sormontato da ben due estremità che fungono ciascuna da testa, larghe un paio di metri e a forma di mazzuolo. Pur essendo cieco, ha un olfatto sensibilissimo con il quale individua le prede che fa poi a pezzi con le ampie fauci e le lunghe mandibole, simili alle chele di un granchio. Unico punto debole è il cervello esposto su ciascuna della parte superiore delle due teste.
· Rjartecz: predatori del deserto, dall’aspetto simile a quello delle iene ma di dimensioni almeno doppie, hanno tutta la schiena ricoperta di pericolosi aculei. Cacciano da soli o in branco e sono estremamente intelligenti.
· Gharszonc: enormi volatili che ricordano i preistorici pterodattili dai quali differiscono però per il capo la cui forma è simile a quella dei pappagalli. Di indole fondamentalmente pacifica, ne esistono di due specie: quelli più piccoli possono farsi cavalcare anche da due persone, quelli di taglia più grande possono arrivare a trasportarne fino a cinque con le opportune imbragature.
· Ichxwarth: la più grande piaga di Xotrya. Si tratta di enormi cavità che si spalancano nel terreno ingoiando qualsiasi cosa si trovi sopra di loro, sia animata che inanimata. Propaggini di una qualche misteriosa e sconosciuta creatura che dimora nel sottosuolo, hanno anche la proprietà di fondersi tra loro generando Ichxwarth di dimensioni sempre maggiori. Come unici nemici naturali hanno solo le Krojsterks, le colline mobili.
– Personaggi di rilievo:
· Glawix: Gran Consigliere della Confraternita di Xotrya
· Lugolik: attendente e braccio destro di Glawix
· Chorsz: capo delle truppe militari di Xotrya
· Cavalieri Gharsz: truppe scelte per l’individuazione dall’alto delle risorse necessarie al mantenimento di Xotrya. Cavalcano i Gharszonc volando con inusitata abilità.
· Vu-Kreicherz: il nome del Gharszonc preferito da Glawix
– Armamenti e dispositivi vari:
· Phtjonyz: tremende armi di controllo mentale. Una sola di loro è in grado di soggiogare intere popolazioni alla volontà dei bellicosi Breighyrth.
· Arrjacz: armi letali di incredibile forza, che ricordano molto i nostri laser di potenza.
· Pra’techx: dissuasori impiegati per tenere sotto controllo le folle, si tratta di semplici armi stordenti in grado di neutralizzare per qualche minuto gli avversari.
· Ichxjully: preparato chimico impiegato dai cavalieri Gharsz per combattere le Ichxwarth, scaraventandolo dall’alto fin dentro le voraci cavità. I componenti base vengono estratti dagli Schlursz, i parassiti che a loro volta infestano le Krojsterks, le colline semoventi del deserto.
· Goj’schlurienx: dispositivo per individuare gli Schlursz, i parassiti delle colline semoventi, e dai quali si può secernere il prezioso Ichxjully.
– Unità di misura:
· Yerdith: unità di misura del tempo su larga scala (corrispondente grosso modo a una qualche nostra frazione di anno)
· Al’echizg: altra unità di misura del tempo (analoga a una nostra manciata di minuti)
· Gloi’chsz: unità di misura delle lunghezze
· Gluoy’rsz: unità di misura dei volumi
E dopo aver confuso per bene al lettore le idee non resta che augurargli buona lettura; e soprattutto buon divertimento.
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